Hoe GamerGate de game industrie aanzette tot het omarmen van meer

Hoe ‘GamerGate’ de game-industrie aanzette tot het omarmen van meer diverse en zorgzame waarden

'Gezellig gamen' heeft zijn moment. Two Pixel/Shutterstock

Ontwikkelaars van videogames hebben er altijd naar gestreefd om “het plezier te vinden” voor hun publiek en om spelers spannende werelden te bieden om naar te ontsnappen. De kosten van “het plezier vinden” werden echter in 2014 benadrukt toen vrouwen in de gamesindustrie probeerden de vrouwenhaat in sommige games en in hun gemeenschappen aan de kaak te stellen.

In reactie daarop sloegen sommige leden van de gamersgemeenschap erop los. In wat bekend werd als de GamerGate-controverse, probeerden voornamelijk mannelijke activisten vrouwen in de industrie te intimideren met doodsbedreigingen en verkrachtingsbedreigingen. Deze gamers uitten de wens om de wereld van het gamen te isoleren van de bredere sociale mores.

GamerGate was een dieptepunt voor de gamewereld en leek het zoveelste slechte stereotype te bevestigen. Maar in de acht jaar die sinds GamerGate zijn verstreken, heeft de game-industrie een transformatie ondergaan. De gameontwikkelaars zijn diverser geworden, net als de mensen die hun games spelen.

De dingen die ontwikkelaars en spelers belangrijk vinden, zijn ook veranderd. Er is een nieuw tijdperk aangebroken van “waardenbewuste games”, waarin allerlei thema’s aan bod komen, zoals empathie, diversiteit en welzijn. Deze spellen blijken steeds populairder te worden bij bestaande en nieuwe doelgroepen.

Mediacritica Anita Sarkeesian was een van de doelwitten van GamerGate-activisten.

Het gamelandschap is sinds 2014 drastisch veranderd. Berichten over gewelddadige videogames die gewelddadig gedrag in de echte wereld veroorzaken, blijken sterk overdreven te zijn.

Ondertussen zijn gaming showcases zoals Wholesome Direct snel gegroeid en bieden ze een platform voor honderden “doordachte, opbeurende en medelevende” games die zich richten op “gezelligheid” in plaats van competitie.

Lees meer:
Waarom blijven we debatten houden over geweld in videogames?

“Walking simulators” zijn een spelgenre dat zich sterk richt op verhalen die zich ontvouwen terwijl personages rondlopen, met meer nadruk op sfeer en kunstzinnigheid dan op spannende gameplay. Spellen in dit genre werden eerder beschouwd als “notgames”, of spellen waarbij creativiteit belangrijker is dan een conventioneel spelontwerp, maar hun kritisch en commercieel succes stelt de notie van wat spellen kunnen zijn op de proef en toont aan dat wat spelers van hun spellen verlangen wellicht aan het veranderen is.

Het aanhoudende succes van Fortnite en Call of Duty, vrij traditionele shooter games, toont aan dat “fun” nog steeds springlevend is in videogames en dat oude gameplay formules nog steeds veel gamers aanspreken. Maar het was Animal Crossing, waar spelers bomen planten en huizen bouwen op een eiland, dat bekend werd als het spel van de pandemie door het belang van vriendschap en medeleven te benadrukken.

Veel populaire games koesteren nu een soortgelijke boodschap, zelfs als ze ook wapens en gevechten bevatten. The Last of Us: Part II, een spel over de nasleep van een zombiepandemie, legde de nadruk op homo- en transpersonages en verhaallijnen. Er werden 10 miljoen exemplaren van verkocht.

Death Stranding, waarin spelers een post-apocalyptisch Amerika doorkruisen, focust op het belang van verbinding. Life is Strange: True Colours, het nieuwste deel in een spelserie waarin tieners bovennatuurlijke gaven ontdekken en aanwenden, heeft zelfs van empathie een superkracht gemaakt.

Animal Crossing verkocht alleen al in maart 2020 vijf miljoen digitale exemplaren.

Waarden-bewust gamen

Het idee om games te gebruiken als vehikel voor het goede is niet nieuw. Games For Good, dat de populariteit van games wil aanwenden om sociale doelen te bereiken, werd opgericht in 1998. De laatste jaren zijn de manieren waarop games dit kunnen bereiken echter aanzienlijk uitgebreid.

Het is niet ongebruikelijk om gamers te horen zeggen dat een game hun empathie voor een zaak heeft aangewakkerd, hen heeft aangemoedigd om actiever te worden, of zelfs hun leven heeft veranderd door kwesties die zij belangrijk vinden op een unieke meeslepende manier te benaderen. Dit wordt nog belangrijker nu de gaminggemeenschap, die nu voor bijna de helft uit vrouwen bestaat, zich blijft ontwikkelen.

Lees meer:
Het ontkrachten van een van de grootste stereotypen over vrouwen in de gaming community

Waardenbewust game-ontwerp is een groeiend veld in de academische wereld dat aan de eisen van dit evoluerende publiek wil voldoen. Het veld suggereert dat een focus op waarden echt zou kunnen helpen om games in staat te stellen zowel “goed te doen” als goed te doen.

Waardenbewuste games hebben tot doel mensen te doen nadenken over de inhoud van de games die ze spelen, vragen te stellen over hun eigen leven en hun vooroordelen te onderzoeken. Spelers hebben beweerd dat The Walking Dead, een zombiespel dat gebaseerd is op morele beslissingen zoals of je een personage moet redden of ontsnappen, aantrekkelijker was omdat het hen ertoe aanzette na te denken over hun keuzes en daden.

Sommige spelers proberen uitdrukkelijk hun eigen waarden op de proef te stellen door middel van “dark play”, het opnieuw spelen van een beslissingsspel om andere keuzes te maken die moeilijke onderwerpen verkennen, zoals seksualiteit, machtsdynamiek en maatschappelijke taboes.

Veranderende waarden hebben ook invloed op game-ontwikkelaars. Naarmate de gemiddelde leeftijd van mannelijke gameontwikkelaars is gestegen, wordt in meer games de vader-kindrelatie verkend. Veel ontwikkelaars nemen ook deel aan “game jams”, die hen aanmoedigen hun persoonlijke verhalen te vertellen via games.

Belangrijker is dat ontwikkelaars met verschillende achtergronden en met verschillende perspectieven nu een plaats aan de tafel hebben. Meer vrouwen, niet-binaire, genderqueer en transgenders maken games: uit onderzoek blijkt dat zij in 2021 38% van de ontwikkelaars uitmaakten, tegenover 24% in 2014.

Een meisje dat een videospelletje speelt

Vrouwen en meisjes maken bijna de helft uit van de game-gemeenschap.
Anton27/Shutterstock

Deze toegenomen diversiteit heeft geleid tot game-gebaseerde hervertellingen van persoonlijke ervaringen van ontwikkelaars, zoals Nina Freeman’s Cibele, dat haar eerste seksuele relatie beschrijft, of Zoe Quinn’s Depression Quest, een game geïnspireerd door haar eigen doorleefde ervaring met geestelijke gezondheidsproblemen.

Games voor het goede

Hoewel sommige ontwikkelaars zich verbitteren als hun werk wordt geclassificeerd als het zoveelste “empathiespel”, is het toch hartverwarmend om te zien hoe waardebewuste spellen een zinvolle invloed hebben op het leven van hun spelers. Spelers van Depression Quest, bijvoorbeeld, noemen het spel als de reden dat ze hulp zochten voor hun worstelingen.

Positieve uitkomsten kunnen ook uit de meest onverwachte hoek komen: Van Tetris is aangetoond dat het flashbacks van traumatische herinneringen vermindert, Bejewelled kan depressieve symptomen en stress verminderen, en Pac-Man kan autistische kinderen helpen sociale vaardigheden op te bouwen.

Lees meer:
Vijf digitale games om de ontwikkeling van je kind te helpen

Het is duidelijk dat waardebewust gamen er niet is om de “lol” uit videogames te halen of om het vuur van GamerGate aan te wakkeren. In plaats daarvan bieden waardebewuste games, door ze te presenteren als een medium om de belangrijke dingen in ons leven te verkennen, een waardevolle kans voor nieuwe demografische groepen ontwikkelaars om games te gaan maken, en nieuwe demografische groepen spelers om ze te gaan spelen.

In 2022 hoeven games niet alleen waarde te hechten aan plezier. Ze kunnen onder meer empathie, mentale gezondheid en een waaier aan diverse en inclusieve verhalen waarderen. De trend sinds GamerGate suggereert een honger naar games die spelers op frisse, nieuwe manieren uitdagen en die spreken over dingen die spelers belangrijk vinden. Ik kan in ieder geval niet wachten om te spelen wat hierna komt.

The Conversation

Adam Jerrett werkt niet voor, geeft geen advies aan, heeft geen aandelen in, en ontvangt geen financiering van bedrijven of organisaties die baat hebben bij dit artikel, en heeft buiten zijn academische aanstelling geen relevante affiliaties bekend gemaakt.